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        日常安利:御劍除魔 劍隨指動,心劍合一

        時間:2021-08-02 11:04:54
        • 來源:3DM
        • 作者:3dm
        • 編輯:小咸魚籽

        寫下這篇文章的時候,《末劍二》已經在移動端平臺正式上線,遙想《末劍》初代上線至今,已經不知不覺過去三年多了?!赌﹦Α愤@款“小品級”游戲,僅在TapTap平臺上就有著一萬多個評價,斬獲了9.5的高分,全平臺下載量更是超過了三百萬,較其體量,已經是個出色到讓人驚訝的成績。

        但如果放在三年后的今天回頭看,《末劍》本身還是存在著不少遺憾,比如玩法設計不夠完善、內容量也較少,導致玩家在游戲過程中獲得的體驗有些單一。

        能夠獲得這個評分,除了游戲本身的吸引力外,相信很多還是來自于玩家對國產單機游戲的支持。

        顯然制作人也意識到了這個問題,在《末劍二》發售前,制作人庾樓月寫給玩家的一封信中也明確說道:“《末劍二》是我們基于《末劍》這個玩法框架的最終挖掘與呈現,是填補《末劍》缺憾的完全體?!?

        事實上也的確如此,在實際游玩了《末劍二》的本體之后,我能夠明顯感受到二代比起初代有著全方位的進步,已經足夠稱得上是一款優質的手機平臺單機游戲。

        日常安利:御劍除魔 劍隨指動,心劍合一

        動靜相宜,更加出色的畫面風格

        美術永遠是所有游戲開門見山第一件事。在競爭激烈的手游市場,想要獲得玩家的關注,第一眼看上去有特色的畫風是必不可少的。

        《末劍二》繼承了初代以國風手繪的形式呈現的畫面,但無論在風格上還是細節上,都要進步不少。

        初代的畫面風格雖說在當時的手機市場來說算是特別,但是可以看出礙于技術和預算,并沒有做得非常精細,僅僅停留在了采用這種風格元素,整體卻有些流于平庸。

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        《末劍》想要展現強大的劍仙,通過其出神入化的御劍術斬妖除魔的畫面,但過于靜態的背景、清晰度不足的畫面和過于呆滯的敵人,都讓整體的畫面顯得有些笨重。既達不到這種國風手繪應有的那種飄逸靈動的風格,也難以完美地體現御劍術那種“心之所向,劍之所指”的瀟灑意境。

        所以對于初代,僅從畫面上來說,我個人是不甚滿意的,只能說是及格偏上,并不算出彩。

        然而《末劍二》在這方面著實給了我不小的驚喜,兩年半的開發周期,其用心打磨,可以在這一作的畫面上得到清晰的展現。

        雖說二代與一代是同樣基調的美術風格,許多色彩的運用和場景的設計都如出一轍,但是在細節和感覺上都要出色太多了。

        場景不再是靜態,而是會隨著角色的動作進行變換,流云飄過,讓你看到清風吹拂,樹木移動,讓你感受到角色的動態。

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        在對戰的時候,每一個敵人都有自己的動作,一呼一吸都在變換,不再是呆滯的等待玩家擊殺的怪物,甚至在你攻擊的時候還會進行躲閃。

        還有許多細節的處理都讓人更加滿意,比如作為游戲玩法最核心的飛劍,動靜轉換、快慢變換都相當靈活自如。再比如篝火、觸發道路的燈,都有相當細致的粒子效果,火舌舔動,在玩家休息時平添一分微動的靜謐。

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        更不用提這一作的畫面光暗、色彩的運用比起一代更加純熟,清晰度也有很大程度的提高。

        所以僅僅在體驗了五分鐘之后你就能進入到游戲想要賦予你的情景中,你動時,世界轉動,你靜時,草木搖曳,精怪呼吸。

        而且《末劍二》的畫面不僅在細微處給人驚喜,在各個地圖場景和怪物的設計上也相當用心。

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        序章的劍墓山巒,玩家操縱的角色就會明顯以一種向上的趨勢在運動,從峰底到山巒到峰頂再到蒼穹之上,亮度和色彩都有所變化,用這樣一種很直觀的方式在給玩家們表達你所走過的路程和時間。

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        場景中的怪物,也與游戲的背景有著更緊密的結合。玩家能夠在游戲中解鎖許多文書,在地考分類的文書中,我們能夠看到上古時期,劍墓所在地是一顆通天徹地的神木“建木”,被神火斬斷后過了無數年,才成為此處的劍墓。所以此處的敵人設計,都圍繞著劍與木的元素進行設計,不管是持盾的藤草守衛,還是持重劍的樹靈皆是如此。

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        無論是什么游戲,都會希望給玩家創造一個愿意進入并且樂在其中的情景,出色的畫面風格的運用,各處用心的場景和敵人設計,顯然都會讓這個情景更加迷人。

        對比一代,二代畫風的把控,細節的處理以及畫質的精度上都有了很大的提升,國風手繪的特色得以彰顯,場景也很有質感,這就已經符合一個迷人情景的標準了。

        百尺竿頭,更進一步的玩法設計

        美術作為開門見山第一件事,那么游玩內容就是至關重要的第二件事,創造的情景再過迷人,也需要出色的玩法讓人愿意進入其中。

        《末劍二》官方對其的宣傳語是“劍隨指動,心劍合一”,很能說明其點觸式操作的本質。

        個人認為《末劍二》的玩法很符合我的一個認知,那就是每一個平臺都應該有符合其平臺特征的游戲?!赌﹦Χ愤@種將點觸操作的特性徹底發掘出來,并且發展出不同的操作模式的游戲就是最符合手機平臺的特征的游戲。

        《末劍二》與一代一樣,是通過手指的拖曳、點擊等方式來控制飛劍,從而完成游戲中的攻擊、防御等操作。

        而與一代有所不同的是,二代做了許多玩法上的拓展和細節上的改進。

        在原本的戰斗玩法的基礎上,二代還加入了很多跑酷和平臺跳躍的元素,一開始我還覺得序章中的跑酷有些走形式,但后續在酆都之中遇上牛頭追殺,閃轉騰挪,劍氣格擋,使出渾身解數方才逃脫,這位著名鬼卒給予的巨大壓迫感讓我明白序章之中不過是教學罷了。

        日常安利:御劍除魔 劍隨指動,心劍合一

        在后續的關卡中,還有一些復雜的迷宮,要正確地理解游戲中的場景才能夠成功解謎通過,這些迷宮很多都圍繞著八卦方位來設計謎題,這是個很有味道的設計。

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        在仔細探索這些迷宮的時候,還會找到一些驚喜,比如在某個角落找到十分趁手的法寶,大大滿足了收集癖們的愛好,也給后續的戰斗降了不少難度。比如第一個法寶劍袋,就必須在酆都走廊地圖里按照一個特定的順序通過才能獲得,玩家會遇到一個琴女的鬼魂,她還會為你彈奏一曲,十分風雅。

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        至于那御劍飛行的玩法,更是主角上窮碧落下黃泉必不可少的手段,在游戲中玩家能夠遇見許多開闊的地圖,需要在其中御劍飛行抵御四方來襲的敵人。

        日常安利:御劍除魔 劍隨指動,心劍合一

        從游戲類型來看,《末劍二》其實已經從一個單純的闖關游戲變成了一個更具深度的冒險游戲。

        這些元素都讓整個游戲更豐富也更有趣,而且并非化蛇添足,而是如同庾樓月所說的對“一代的挖掘與拓展”,整個游戲得讓人覺得這個玩法就應該如此。

        在細節上,二代中優化了飛劍的操作手感,無論是重劍還是輕劍的操作都要更加靈活和自如,使用輕劍的時候,會根據玩家松開手指的觸點來自動瞄準周圍的敵人,如果松開后飛劍沒有被消耗,在飛劍附近再次按下手指可以將飛劍再次納入掌控之中,呈現出來的效果就是輕劍更加飄逸和自由。重劍則是比起一代更流暢,得益于更出色的重劍式樣和粒子效果,操作體驗更好。

        在戰斗上,《末劍》中玩家扮演的劍客會在冒險路上遭遇一場場“半即時制”的戰斗,玩家自己的操作是自由的,而敵人會在每個回合結束后開始自己的動作。

        日常安利:御劍除魔 劍隨指動,心劍合一

        二代則在此基礎上做了更緊密的結合,讓玩家與敵人的互動更頻繁,比如二代剛開始玩家并不能主動發出劍氣,必須依靠場景中已有的劍,用完了就必須等待敵人的“讀條”,才能夠刷新場景里的劍。在更極端的場景里甚至會沒有劍給玩家利用,玩家必須用敵人發射的劍來進行反制。

        日常安利:御劍除魔 劍隨指動,心劍合一

        不過在擊敗第一個BOSS“黎”之后,玩家就能夠解鎖第一個劍技“輕劍流·一”,飛劍會自動分裂,上限為五把,這是玩家單次能夠掌控飛劍數量的上限,在靈活運用這個技能的前提下基本可以不用擔心缺劍的問題。而且在解鎖了重劍之后,這種戰斗方式可以讓玩家同時操控重劍、數把輕劍還有特殊的靈劍,這是一代沒有的體驗。

        日常安利:御劍除魔 劍隨指動,心劍合一

        本作中的劍氣技能仍然是隨著游戲的進度解鎖,每當玩家擊敗BOSS之后,都能夠解鎖一個新的劍技,并且在后續的關卡中也會出現大量需要使用這一劍技的場景,在引導和學習設計上做的還是不錯的。

        在這所有的劍技之中,不得不說最讓人激動也是最獨特的劍技是隨著“重劍流·一”開放的御劍技能以及對應的空戰玩法。

        一代之中,雖然玩家能夠控制各種劍氣,化身絕世劍客,但始終有著一種遺憾是不能夠以身御劍,斬妖除魔。二代御劍飛行玩法的加入無疑滿足了很多玩家(包括我在內)的夢想。

        而且御劍飛行并不只是一個關卡末期給玩家耍帥看的過場動畫,而是實實在在地進入到每一個關卡的戰斗流程的,解鎖重劍后不久玩家就會遇到一段頗長的空戰。

        日常安利:御劍除魔 劍隨指動,心劍合一

        在空中時,玩家能夠依靠重劍本身去擊殺敵人,撞擊后重劍會損耗耐久,不攻擊時耐久會逐漸恢復,可以說在空中重劍的耐久重要性甚至大于玩家的血量。

        依靠重劍攻擊并不是唯一的方式,玩家松開御劍的手指會發現主角會停留在半空中,這個時候玩家能夠切換輕劍狀態來控制場景中的或敵人發出的劍。

        操作更靈活,操作方式更多樣,而且在不同的場景中會有不同的變式,《末劍二》給人的體驗就是更加具備御劍戰斗所應有的風味。

        日常安利:御劍除魔 劍隨指動,心劍合一

        總結

        在美術和玩法之外,二代還對一代做了一些其余的改進,比如說一代中為了純粹的游戲體驗,制作人把對白全部砍掉了,導致最終的結局玩家們都覺得有些沒頭沒腦,但是在二代中還是會適時地出現不少對話。

        為了豐富游戲中的世界觀,并且讓玩家了解更多游戲所運用的文化元素,玩家能夠隨著游戲進程解鎖不少的敵人說明、地理文書以及一些背景故事的文檔,這讓玩家在游戲之余又多了一層的樂趣。

        日常安利:御劍除魔 劍隨指動,心劍合一

        不過在豐富了如此多的內容之后,游戲的新手引導顯然存在一些問題,很需要后續進行優化。有很多細節連玩過前作的玩家都難以理解,比如劍氣墓靈必須用特定的靈劍來進行消滅,物理劍對他是沒有效果的這點,在游戲中就完全沒有說明。

        但這些相較于整個游戲的品質而言只是小瑕疵,無傷大雅,通過游戲中的互動很快就能摸索出來,表達是很直白的,不難理解。

        整體而言《末劍二》仍然是一款相當出色的國產精品手游,具備出色的畫面的同時具備獨特的風格,游戲的玩法在極為契合手機平臺的特點的同時有著多樣的變式,相較于一代多了數倍的內容量,可以說是全方位的進步了。目前《末劍二》安卓版可以免費體驗序章前兩個大關卡,實際體驗起來內容相當不少,基礎定價12元,首發兩周半價6元;iOS也已經上線,且半價折扣,這樣的價格和銷售方式,誠意給得相當滿。

        這樣具備獨立氣質的國產單機精品手游自然是多多益善為好,并且現如今的游戲市場也支持更多這樣的游戲上市,希望感興趣的玩家能夠不吝自己的支持,給這批開發者更多的信心,繼續為我們帶來這樣的游戲。

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